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Zauber-Aufwertung, +1 bis +10 — was jedes Mote-Tier wirklich bringt
Aktualisiert 25 August 2026 · Werte pro Rang nach dem Patch vom 25. August im Spiel neu gemessen
Bevor du einem Zauber einen seltenen Mote gibst, sieh nach, was er bringt. Du wertest Ausrüstung auf? Die Gegenstands-Version steht hier. Gib dein Level an, wähle einen Zauber, zieh den Regler. Jede Zahl unten wird so berechnet, wie das Spiel es tut — Grundwert, dein Level und die Obergrenze — die +0-Spalte sollte also Zeile für Zeile deinem eigenen Zauberfenster entsprechen. Wenn nicht, sag Bescheid: das ist ein Fehler, den man kennen sollte.
Spell upgrade tiers, +1 to +10 — the mote cost and what it buys
Rang für Rang. Jeder Rang kostet doppelt so viele Motes wie der vorige — 2 auf +1, 32 auf +5, 256 auf +8, 1 024 bis +10 — und gibt einem Direktschadenszauber +6 % seines Grundschadens, einem Buff +10 % Dauer und jedem Zauber eine kürzere Zauberzeit und geringere Manakosten. Zieh den Regler oben, um jeden Zauber auf jedem Tier zu lesen.
Where the numbers come from
Die Dateien des Spiels selbst. Die Zauberdaten stammen aus spells_us.txt und dbstr_us.txt des Clients — genau den Dateien, die das Spiel liest, um dein Zauberfenster zu zeichnen. Kein Wiki, kein Scrape. Was der Client zeigt, ist ein Grundwert, den dein Level wachsen lässt und der dann gedeckelt wird: Wert = Basis + Level × Faktor, gedeckelt beim Maximum. Deshalb liest sich derselbe Zauber auf zwei Charakteren unterschiedlich, und deshalb haben Community-Datenbanken mit einer einzigen Zahl für genau ein Level recht.
Die Werte pro Rang wurden am 25. August 2026 an einem laufenden Client gemessen und nicht aus einer Tabelle abgeschrieben: Zauberzeit −2 % pro Rang bei direktem Schaden und −4 % bei allem anderen, Mana −2 % bei allem, was Schaden macht oder heilt, und −4 % bei Buffs und Pets, Erholung und Wiederverwendung −2 %, Dauer +10 % bei Buffs und Debuffs und +5 % bei Schaden und Heilung über Zeit, und Mote-Kosten, die sich mit jedem Rang verdoppeln, bis 1 024 bei Rang 10. Linear, nicht kumulativ.
Ein Rang erhöht den Schaden nie. Blizzard Blast, echt gemerged von Tier 0 auf Tier 1, zeigt weiter 346. Envenomed Bolt, dessen Ticks weit unter ihrem Maximum liegen, zeigt 345 – 351 auf Tier 0 wie auf Tier 4. Was wächst, ist die Dauer: aus 36 s werden 42 s, aus sechs Ticks sieben, also landet der Zauber +16 % Gesamtschaden, obwohl jeder Treffer gleich bleibt. Ticks werden abgerundet — 6 × 1,20 = 7,2 ergibt sieben, nicht 7,2.
Jeder Rang senkt zusätzlich den Widerstandswurf um 15. Odium zeigt Resist: Magic −60 auf Tier 4, Blizzard Blast Resist: Cold −15 auf Tier 1. Das Zauberfenster erwähnt es nie, bevor du die Mote einsetzt, und bei einem Ziel, das widersteht, ist es oft mehr wert als das gesparte Mana.
Zwei Dinge, die das Zauberfenster nie zeigt. Ein Pet gewinnt pro Tier ein Level — Frenzied Spirit beschwört auf +0 einen Wolf auf Stufe 36, auf Tier 5 einen auf Stufe 41. Und bei Kontrollzaubern hebt ein Rang das höchste NSC-Level, auf dem der Zauber noch greift.
Dein eigenes Fenster lesen. Der Wert in Klammern ist der voll modifizierte: er trägt bereits deine Haltung, deine Spezialisierung und deine Fokus-Gegenstände, ein Wert kann also schon auf Tier 0 modifiziert erscheinen. Vergleiche mit deinem eigenen Tier 0, nicht mit der Basis.
Zauberdaten aus dem EverQuest-Legends-Client, Dateien vom 17. August 2026. Tier-Skalierung von EQL Tools, gegen Live-Client-Messungen korrigiert. Teil des EQ-Legends-Guides.
Full 1–50 trio guide → Chapter 11 — Legends systems: merging, motes and spell ranks