Mejora de objetos, +1 a +10 — qué da realmente cada tier de mote
Actualizado 25 agosto 2026 · tasas por rango vueltas a medir en el juego tras el parche del 25 ago
Antes de hundir mil duplicados o un mote raro en una pieza de equipo, mira qué compra. Elige un objeto y arrastra el tier: cada estadística se recalcula como lo hace el juego, junto con la experiencia de fusión que cuesta cada rango. ¿Buscas hechizos? La versión de hechizos está aquí.
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Est.
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en este tier
ganancia
Item upgrade tiers, +1 to +10 — the cost and what it buys
Rango a rango. Cada tier añade el 10 % de la base, con un mínimo de +1 garantizado por estadística, así que una pieza en tier 10 queda en +100 % — el crecimiento es lineal, no compuesto. Todo valor se redondea hacia abajo: una CA de 17 muestra 20 en el tier 2, no 21. Una estadística negativa se deja intacta, y el delay de un arma nunca baja.
Comprobado contra el juego, no solo contra las notas del parche. Once objetos mejorados se leyeron junto a su ficha sin mejorar, de +1 a +8 — 24 estadísticas, ninguna desviación respecto a la regla de arriba. Un Bronze Mask a +0 coincide exactamente con su ficha en la base (CA 5, peso 1.9), y esa es la referencia con la que se mide todo lo demás. Dos comportamientos sí rompen la regla publicada, y la calculadora sigue el que se ha medido:
El daño de arma no tiene mínimo. Un Flaming Fist con daño base 6 muestra 8 a +4 y 9 a +5 — no 10 y 11. El daño se lleva su 10 % y nada más, y por eso un arma floja sube tan despacio.
La Haste es la verdadera excepción. Un Flowing Black Silk Sash marca 24 % a +3, frente a 21 %, y un Mithril Two-Handed Sword 33 % a +2, frente a 31 % — un punto por tier, no un diez por ciento. A +10 son 41 %, no 62 %.
Las resistencias, en cambio, no son una excepción, aunque lo parezcan. Un Silver-Plated Bracer pasa de 5 en veneno a 9 a +4, lo que se lee como +1 por tier — pero es el mínimo garantizado ganándole al 10 % de una base pequeña. Con una resistencia de 40 vuelve a mandar el porcentaje. La calculadora aplica la regla general.
Por qué tu objeto puede marcar más que esta página. La experiencia de fusión se arrastra de una fusión a otra, y las estadísticas suben dentro del tier, no solo al cambiar de tier. Un objeto a +4 con la barra a medias ya vale algo más que un +4 limpio. Esta página muestra el tier limpio: tómalo como el suelo de una barra a medio llenar.
Mejorar regala resistencia al Void, y nada te lo dice. La resistencia al Void aparece en 3 objetos de 11 069 en la base, y sin embargo toda pieza de armadura mejorada la lleva: 2 a +2, 3 a +3, 4 a +4, 5 a +5, 8 a +8. Equivale al tier.
Dos límites, ambos medidos: los dos objetos vistos a +1 no tienen ninguna, así que parece empezar en +2, y las armas no la ganan — un Flaming Fist a +5 muestra su resistencia al fuego y ningún Void.
Qué cuenta como duplicado. Directamente del archivo de ayuda del cliente, sección 4.3: el modificador + del objeto no importa mientras el objeto base sea el mismo. Una Rusty Short Sword se fusiona sin problema en una Rusty Short Sword +2 — pero una Rusty Short Sword y una Short Sword son dos objetos distintos y no se combinan. Cualquier copia que encuentres es combustible, sea cual sea el tier al que cayó, y aporta lo que costó su propio tier.
Mejorar desbloquea las Exaltations. Sección 4.4 de la ayuda del cliente: una vez mejorado un objeto puedes levantar un efecto de una pieza y ponerlo en otra, siempre que ambas compartan la misma ranura, la misma restricción de clase y el mismo nivel de mejora. El proc de aturdir de un Gnoll Hide Lariat +4 pasa a un Mithril Two Hander +4; no pasará a un Dagger of Marnek +4, porque el Lariat nunca fue usable por un nigromante. Hay cuatro huecos — Focus, Click, Worn y Proc — y por eso un objeto mejorado muestra cuatro líneas Exaltation vacías. Los efectos en sí nunca escalan con el tier, pero así es como se lleva uno bueno a mejor equipo.
El daño de arma es una estimación, no una regla. Diez armas leídas en un cliente en vivo el 25 de agosto de 2026 lo sitúan cerca de +12 % por rango, truncado — encaja en ocho de ellas: Mithril 21→26 en +2, Silver Plated War Sword 15→20 en +3, Flaming Fist 6→8 en +4. Pero Aldryn, Blade of the Ocean, medida en dos de sus propios rangos, lo rompe: 20 → 23 en +1, y luego solo 25 en +3, donde la regla pide 27. Dos rangos rinden menos que el primero solo. Y en el mismo +3, Aldryn y la Silver Plated War Sword ganan exactamente +5 desde bases distintas. No es un porcentaje. Toma esta línea con ±2 puntos de margen en los rangos altos.
El peso, con franqueza. Baja, pero el paso todavía no encaja en ninguna fórmula: 1.9 pasa a 1.8 a +1, 1.0 pasa a 0.8 a +2 y a 0.7 a +4, mientras que 0.2 sigue siendo 0.2 a +5. Antes que imprimir una cifra equivocada, la tabla deja el valor base y lo dice. No afecta a nada salvo a tu carga.
Lo que cuesta. Llegar al tier 10 exige 1 023 de experiencia. Un duplicado aporta lo que costó su propio tier: una copia en tier 0 vale 1, y se duplica en cada tier — una copia en tier 4 vale 16, en tier 9 vale 512. Subir solo con drops base significa fusionar del orden de mil, y por eso un drop de dificultad alta, que ya llega varios tiers por encima, vale mucho más de lo que su número sugiere.
Los motes son mal negocio en el equipo — y es deliberado. El mismo mote paga dos cantidades completamente distintas según a qué lo eches. A un hechizo, un mote de rango N le da su valor total, que se duplica en cada rango: 1, 2, 4, 8, 16, 32. A un objeto, ese mismo mote solo le da su número de rango: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Un Mote of Major Potential vale 16 para un hechizo y 5 para una pieza de equipo — frente a los 32 que cuesta ese tier.
Un mote además debe superar en rango al objeto: un objeto a +4 solo acepta motes de rango 5 en adelante, de modo que pasado +4 te obligan a usar motes caros que rinden 5. Ese es el precipicio, y por eso los desarrolladores presentan los motes como una vía de recuperación y no como la principal.
El truco que conviene saber: carga un duplicado y luego fusiónalo. Un objeto fusionado en otro objeto paga como un mote en un hechizo — el valor completo, duplicado, no el lineal. Así que no des tus buenos motes a la pieza que llevas puesta. Coge una segunda copia, vierte en ella los motes baratos y fusiona la copia cargada.
El reparto que se deduce: motes altos en hechizos, motes bajos en equipo duplicado, y gasta la Void-touched Potential en objetos — tres por semana de actividad de raid, cada una vale un rango entero. Un hechizo se termina con los motes que tengas a mano; un objeto no. (Los valores de los motes los aportan jugadores y coinciden en dos testimonios independientes; ningún mensaje de desarrollador los tabula.)
¿Motes o duplicados? Los desarrolladores son explícitos: los motes son una vía de recuperación, no la principal — «pensados sobre todo para ayudar con objetos cuyos duplicados no quieres farmear, como misiones largas, épicas y demás». Para todo lo que dropea, farmear copias es la ruta prevista. Y la Void-touched Potential, ganada en raids hasta tres veces por semana, sube cualquier objeto un rango entero — vale más arriba del todo, donde un solo rango costaría si no 512 copias.
Datos de objetos de la propia base del guía, los 11 069 objetos — 6 590 de ellos llevan al menos una estadística que un tier puede subir. Reglas de mejora de EQL Tools, contrastadas con lecturas en cliente en directo. Parte del guía de EQ Legends.