Cada mote de EverQuest Legends, el tier máximo que puede alimentar, y el motivo por el que un mote deja de hacer efecto en un objeto.
El mismo mote paga dos cantidades completamente distintas según dónde lo pongas. A un hechizo le da su valor total, que se duplica cada rango — 1, 2, 4, 8, 16, 32 y más. A un objeto solo le da su número de rango — 1, 2, 3, 4, 5, 6. Un Mote of Major Potential vale 16 para un hechizo y 5 para una pieza de equipo. Esa sola asimetría decide el uso de cada mote que tengas.
Además, un mote debe superar en rango al objeto. Un objeto a +4 solo acepta motes de rango 5 en adelante. Por debajo, el mote no se reduce: simplemente se rechaza — de ahí la sensación de que la mejora se ha estancado.
| Mote | Rango | Tier de objeto más alto que acepta | Exp a un objeto | Exp a un hechizo |
|---|---|---|---|---|
| Mote of Infinitesimal Potential | 1 | 0 | 1 | 1 |
| Mote of Minor Potential | 2 | 1 | 2 | 2 |
| Mote of Lesser Potential | 3 | 2 | 3 | 4 |
| Mote of Potential | 4 | 3 | 4 | 8 |
| Mote of Major Potential | 5 | 4 | 5 | 16 |
| Mote of Greater Potential | 6 | 5 | 6 | 32 |
| Mote of Superior Potential | 7 | 6 | 7 | 64 |
| Mote of Grand Potential | 8 | 7 | 8 | 128 |
| Mote of Ascendant Potential | 9 | 8 | 9 | 256 |
| Mote of Infinite Potential | 10 | 9 | 10 | 512 |
En el equipo los motes se desploman a partir del rango 4: te obligan a usar motes de rango 5 que valen 5 puntos, frente a un tier que cuesta 32. Pero un objeto fusionado en otro objeto paga como un mote en un hechizo: el valor completo, duplicado.
Así que no des tus buenos motes a la pieza que llevas puesta. Consigue una segunda copia, vierte en ella los motes baratos y fusiona la copia cargada. El duplicado arrastra todo lo que le hayas metido, al ritmo duplicado y no al lineal.
El reparto: motes altos en hechizos, motes bajos en equipo duplicado. Y gasta la Void-touched Potential en objetos, nunca en hechizos — un hechizo se termina con los motes que tengas, un objeto no.
Un Mote of Infinitesimal Potential solo alimenta el tier 0. En cuanto tu objeto llega al tier 1 es peso muerto. Está pensado así: debes subir la escalera a la vez que el objeto.
Una vez que el objeto supera lo que tu mejor mote puede alimentar, la única forma de seguir es equipo duplicado: fusionar otra copia del propio objeto. Los objetos de tier alto se terminan con copias, nunca con motes.
Sobre todo de named, y rara vez del trash. Tres cosas aumentan lo que consigues:
Los motes se pueden mejorar entre sí.
Consecuencia práctica para tu ruta: los named que ya matas por equipo son tu suministro de motes. No necesitas farmear motes aparte — necesitas una ruta de named rápida y repetible.
En el episodio oficial de EQ Legends Insights sobre fusión de objetos, el productor ejecutivo no demuestra el sistema con un objeto de raid. Farmea dervish cutthroats en el North Desert of Ro — una zona de novatos — para conseguir un simple Cutthroat Insignia Ring (AC 1, DEX 2), fusiona copias hasta +10 y termina con AC 11 y DEX 12.
El límite de un objeto tier 10 no es la rareza, es cuántas copias puedes farmear. Un objeto que cae constantemente en una zona fácil puede acabar más fuerte que una rareza que verás tres veces en toda tu subida.
Dos detalles de la misma demostración: en Dificultad 4 el anillo caía ya en +4 o mejor, y fusionar una copia +1 sumaba 2 puntos — porque ese +1 estaba hecho a su vez de dos anillos +0. El equipo fusionado arrastra su historial.
Full 1–50 trio guide → Chapter 11 — Legends systems: merging, motes and spell ranksCalculadoras — Mira lo que da un tier de verdad, antes de gastar el mote: