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Mejora de hechizos, +1 a +10 — qué da realmente cada tier de mote
Actualizado 25 agosto 2026 · tasas por rango vueltas a medir en el juego tras el parche del 25 ago
Antes de dar un mote raro a un hechizo, mira qué compra. ¿Estás mejorando equipo? La versión de objetos está aquí. Indica tu nivel, elige un hechizo y arrastra el tier. Cada cifra de abajo se calcula como la calcula el juego — el valor base, tu nivel y el tope — así que la columna +0 debería coincidir línea por línea con tu propia ventana de hechizo. Si no coincide, dímelo: es un fallo que conviene conocer.
Spell upgrade tiers, +1 to +10 — the mote cost and what it buys
Rango a rango. Cada rango cuesta el doble de motes que el anterior — 2 a +1, 32 a +5, 256 a +8, 1 024 para llegar a +10 — y da a un hechizo de daño directo un +6 % de su daño base, a un buff un +10 % de duración, y a todo hechizo un lanzamiento más corto y menos maná. Arrastra el control de arriba para leer cualquier hechizo en cualquier tier.
Where the numbers come from
Los propios archivos del juego. Los datos de hechizos se leen de spells_us.txt y dbstr_us.txt del cliente — los mismos archivos que el juego lee para dibujar tu ventana de hechizo. Ni wiki ni scrape. Lo que muestra el cliente es un valor base que tu nivel hace crecer y que luego se topa: valor = base + nivel × factor, topado en el máximo. Por eso el mismo hechizo se lee distinto en dos personajes, y por eso las bases comunitarias que citan una sola cifra aciertan para exactamente un nivel.
Las tasas por rango se midieron en un cliente en vivo el 25 de agosto de 2026, no se copiaron de una tabla: lanzamiento −2 % por rango en hechizos de daño directo y −4 % en todo lo demás, maná −2 % en todo lo que hace daño o cura y −4 % en buffs y mascotas, recuperación y reutilización −2 %, duración +10 % en buffs y debuffs y +5 % en daño y curación por tiempo, y un coste en motas que se duplica cada rango hasta 1 024 en el rango 10. Lineal, no compuesto.
Un rango nunca sube el daño. Blizzard Blast, fusionado de verdad del tier 0 al tier 1, sigue marcando 346. Envenomed Bolt, cuyos ticks están lejos de su tope, marca 345 – 351 tanto en tier 0 como en tier 4. Lo que crece es la duración: 36 s pasan a 42 s, seis ticks pasan a siete, así que el hechizo hace +16 % de daño total aunque cada golpe sea idéntico. Los ticks se redondean hacia abajo — 6 × 1,20 = 7,2 da siete, no 7,2.
Cada rango también baja la tirada de resistencia en 15. Odium marca Resist: Magic −60 en tier 4, y Blizzard Blast Resist: Cold −15 en tier 1. La ventana de hechizos no lo menciona hasta que colocas la mota, y contra un objetivo que resiste suele valer más que el maná ahorrado.
Dos cosas que la ventana de hechizo nunca muestra. Una mascota gana un nivel por tier — Frenzied Spirit invoca un lobo de nivel 36 a +0 y uno de nivel 41 en el tier 5. Y en control de masas, un rango sube el nivel máximo de PNJ sobre el que el hechizo prende.
Leer tu propia ventana. El valor entre paréntesis es el completamente modificado: ya incluye tu postura, tu especialización y tus objetos de foco, así que una estadística puede aparecer modificada ya en el tier 0. Compara con tu propio tier 0, no con la base.
Datos de hechizos del cliente de EverQuest Legends, archivos del 17 de agosto de 2026. Escalado por tier de EQL Tools, corregido con lecturas en cliente en directo. Parte del guía de EQ Legends.
Full 1–50 trio guide → Chapter 11 — Legends systems: merging, motes and spell ranks