EQ Legends Guide

Amélioration d’objet, +1 à +10 — ce que chaque tier de mote donne vraiment

Mis à jour 25 août 2026 · taux par palier remesurés en jeu après le patch du 25 août

Avant d’engloutir mille doublons ou un mote rare dans une pièce d’équipement, voyez ce qu’il achète. Choisissez un objet, tirez le curseur : chaque statistique est recalculée comme le jeu la calcule, avec l’expérience de fusion que coûte chaque rang. Vous cherchez les sorts ? La version sorts est ici.

Item upgrade tiers, +1 to +10 — the cost and what it buys

Rang par rang. Chaque tier ajoute 10 % de la base, avec un minimum de +1 garanti par statistique : une pièce au tier 10 se situe donc à +100 % — la progression est linéaire, pas composée. Toute valeur est arrondie vers le bas : une CA de 17 affiche 20 au tier 2, pas 21. Une statistique négative est laissée telle quelle, et le delay d’une arme ne baisse jamais.
Vérifié sur le jeu, pas seulement sur les notes de version. Onze objets améliorés ont été lus côte à côte avec leur fiche non améliorée, de +1 à +8 — 24 statistiques, aucun écart avec la règle ci-dessus. Un Bronze Mask à +0 correspond exactement à sa fiche en base (CA 5, poids 1.9), et c’est la référence sur laquelle tout le reste est mesuré. Deux comportements échappent bel et bien à la règle publiée, et le calculateur suit celui qui a été mesuré :

Les dégâts d’arme n’ont pas de minimum. Un Flaming Fist dont les dégâts de base valent 6 affiche 8 à +4 et 9 à +5 — pas 10 et 11. Les dégâts prennent leurs 10 % et rien de plus, ce qui explique la lenteur d’une arme faible à monter.

La Haste est la vraie exception. Un Flowing Black Silk Sash affiche 24 % à +3, contre 21 %, et un Mithril Two-Handed Sword 33 % à +2, contre 31 % — un point par tier, pas dix pour cent. À +10 cela fait 41 %, pas 62 %.

Les résistances, elles, ne sont pas une exception, même si elles en ont l’air. Un Silver-Plated Bracer passe de 5 en poison à 9 à +4, ce qui se lit comme +1 par tier — mais c’est le minimum garanti qui l’emporte sur 10 % d’une petite base. Sur une résistance de 40, le pourcentage reprend la main. Le calculateur applique la règle générale.
Pourquoi votre objet peut afficher plus que cette page. L’expérience de fusion se reporte d’une fusion à l’autre, et les statistiques montent en cours de tier, pas seulement quand il bascule. Un objet à +4 dont la barre est à moitié pleine vaut déjà un peu plus qu’un +4 net. Cette page affiche le tier net : traitez-le comme le plancher d’une barre partiellement remplie.
L’amélioration donne de la résistance au Void, et rien ne vous le dit. La résistance au Void figure sur 3 objets sur 11 069 dans la base, et pourtant chaque pièce d’armure améliorée en porte : 2 à +2, 3 à +3, 4 à +4, 5 à +5, 8 à +8. Elle vaut le tier.

Deux limites, mesurées l’une et l’autre : les deux objets vus à +1 n’en ont aucune, elle semble donc démarrer à +2, et les armes n’en gagnent pas — un Flaming Fist à +5 affiche sa résistance au feu et aucun Void.
Ce qui compte comme doublon. Directement tiré du fichier d’aide du client, section 4.3 : le modificateur + de l’objet n’a aucune importance tant que l’objet de base est le même. Une Rusty Short Sword fusionne sans difficulté dans une Rusty Short Sword +2 — mais une Rusty Short Sword et une Short Sword sont deux objets différents et refuseront. Toute copie que vous trouvez est du carburant, quel que soit le tier auquel elle est tombée, et elle donne ce que son propre tier a coûté.
L’amélioration débloque les Exaltations. Section 4.4 de l’aide du client : une fois un objet amélioré, vous pouvez retirer un effet d’une pièce et le poser sur une autre, à condition que les deux partagent le même emplacement, la même restriction de classe et le même niveau d’amélioration. Le proc d’étourdissement d’un Gnoll Hide Lariat +4 passe sur un Mithril Two Hander +4 ; il ne passera pas sur un Dagger of Marnek +4, parce que le Lariat n’a jamais été utilisable par un nécromancien. Il y a quatre emplacements — Focus, Click, Worn et Proc — d’où les quatre lignes Exaltation vides sur un objet amélioré. Les effets eux-mêmes ne montent jamais avec le tier, mais c’est ainsi qu’on déplace un bon effet sur un meilleur objet.
Les dégâts d’arme sont une estimation, pas une règle. Dix armes relevées sur un client vivant le 25 août 2026 les situent autour de +12 % par palier, tronqué — ce qui colle à huit d’entre elles : Mithril 21→26 à +2, Silver Plated War Sword 15→20 à +3, Flaming Fist 6→8 à +4. Mais Aldryn, Blade of the Ocean, relevée à deux de ses propres paliers, casse tout : 20 → 23 à +1, puis seulement 25 à +3, là où la règle veut 27. Deux paliers rapportent moins que le premier à lui seul. Et au même +3, Aldryn et la Silver Plated War Sword gagnent toutes deux exactement +5 depuis des bases différentes. Ce n’est pas un pourcentage. Prends cette ligne à ±2 points près dans les hauts paliers.
Le poids, honnêtement. Il descend, mais le pas ne colle encore à aucune formule : 1.9 devient 1.8 à +1, 1.0 devient 0.8 à +2 puis 0.7 à +4, tandis que 0.2 reste 0.2 à +5. Plutôt qu’imprimer un chiffre qui serait faux, le tableau laisse la valeur de base et le dit. Cela n’a d’incidence que sur votre encombrement.
Ce que ça coûte. Atteindre le tier 10 demande 1 023 points d’expérience. Un doublon donne ce que son propre tier a coûté : une copie au tier 0 vaut 1, et cela double à chaque tier — une copie au tier 4 vaut 16, au tier 9 512. Monter sur des drops de base seuls revient à en fusionner de l’ordre du millier, ce qui explique qu’un drop de haute difficulté, déjà plusieurs tiers au-dessus, vaille bien plus que son nombre ne le laisse croire.
Les motes sont un mauvais calcul sur l’équipement — et c’est voulu. Le même mote paie deux montants complètement différents selon ce qu’on lui donne à manger. Dans un sort, un mote de rang N rend sa valeur totale, qui double à chaque rang : 1, 2, 4, 8, 16, 32. Dans un objet, ce même mote ne rend que son numéro de rang : 1, 2, 3, 4, 5, 6. Un Mote of Major Potential vaut 16 pour un sort et 5 pour une pièce d’équipement — face aux 32 que coûte ce tier.

Un mote doit en outre dépasser le rang de l’objet : un objet à +4 n’accepte que les motes de rang 5 et au-dessus, si bien qu’au-delà de +4 vous êtes forcé sur des motes coûteux qui rapportent 5. C’est la falaise, et c’est pourquoi les développeurs présentent les motes comme une voie de rattrapage plutôt que comme la principale.
L’astuce à connaître : charger un doublon, puis le fusionner. Un objet fusionné dans un objet paie comme un mote dans un sort — à la valeur doublée, pas à la valeur linéaire. Ne donnez donc pas vos bons motes à la pièce que vous portez. Prenez une seconde copie, versez-y vos motes bon marché, et fusionnez la copie chargée.

Le partage qui en découle : les hauts motes dans les sorts, les bas motes dans l’équipement en double, et dépensez la Void-touched Potential sur les objets — trois par semaine via les activités de raid, chacune valant un rang entier. Un sort se termine avec les motes qu’on a sous la main ; un objet, non. (Les valeurs des motes sont rapportées par des joueurs et concordent entre deux témoignages indépendants ; aucun message de développeur ne les tabule.)
Motes ou doublons ? Les développeurs sont explicites : les motes sont une voie de rattrapage, pas la principale — « surtout destinés à aider sur les objets dont on ne veut vraiment pas farmer les doublons, comme les longues quêtes, les épiques, ce genre de choses ». Pour tout ce qui drope, farmer les copies est la route prévue. Et la Void-touched Potential, gagnée en raid jusqu’à trois fois par semaine, monte n’importe quel objet d’un rang entier — ce qui vaut le plus tout en haut, là où un seul rang coûterait autrement 512 copies.

Données d’objets issues de la base du guide, les 11 069 objets — dont 6 590 portent au moins une statistique qu’un tier peut faire monter. Règles d’amélioration d’EQL Tools, confrontées à des relevés sur client en direct. Fait partie du guide EQ Legends.

Full 1–50 trio guide → Chapter 11 — Legends systems: merging, motes and spell ranks
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